0.3.0 released Mar 16, 2016, 7:21:39 PM

Hi all. Despite lack of news lately, project is not dead, and moving forward (and slightly backward).

Today we released version 0.3.0, here's what's new

  • New OpenGL+shaders render. This allowed us to move majority of graphics logic to shaders and, in future, will allow to add post-processing and other effects. However, there's currently two render paths: OGL 2.1 and OGL 3.1+. OGL 2.1 probably won't support advanced features, such as post-processing. This shouldn't affect original experience, though/ We really need testing on different hardware, i'll get back to it below.
  • Working roofs.
  • Battle outlines for critters. You can test by enabling target_highlight in config.
  • Working lighting. It's not 100% pixel/color perfect, but works same way (and has same bugs) as original.
  • Lots of optimizations.
  • Message log with vanilla appearance.
  • Proper scrollable text display in NPC dialog window
  • Fixed walking/running animations for all critters.
  • Extended SSL scripting support. As a result - less crashes on map loads and in dialogs.
  • Implemented roaming of critters via scripts.
  • Music in locations.
  • Sounds of doors opening/closing.
  • Partially working inventory. Now you can switch armor and weapon in hands and PC animation should reflect it.
  • Support for most hotkeys, except those related to missing game features.

During development, we integrated and then removed Lua scripting. We will add it back only when engine is mature enough (e.g. you can complete a map, with battles/etc.)

Now, about testing:

  • You need to enable target_highlight in config and load sfchina2 map.
  • You need to check, that there's outlines around critters.
  • You need to check, that there's transparency egg around player.
  • You need to check, that computer consoles are animated and with right colors.

Tell us about your problems here or in comments (with logs).

I'm personally interested in intel GPUs on mesa drivers. If it reports 3.3 in glxinfo, render should report 3.3 in console too, not 3.0.

Comments: 10

17/03/2016 - 07:35 #
There is no mention about all other changes from 0.2.0 like working animations, message log and a lot of SSL scripting support...
17/03/2016 - 10:08 #
The description was updated.
19/03/2016 - 04:26 #
Thank you so much!! I loved this game as a teenager and would LOVE to play it on Linux! By the way, there are a few things, 1) Would it be possible for you to translate the "About" page into english 2) Would you be interested in testing feedback? 3) Would you like help packaging for Debian? 4) Will your engine eventually run Mods? 5) I only know a bit of C++, but do you need any (simple) coding help?
20/03/2016 - 12:36 #
@ssorbom 1) About page is pretty outdated anyway. 2) Yes. 3) Yes, but it's too early for now. 4) Yes, why not.
23/03/2016 - 07:07 #
Oh, I've missed 4) and answered to 5) instead. Yep, mods will be supported
23/06/2016 - 13:19 #
Amazing progress. I am trying to get to know the Falltergeist engine. I would love to be able to help, but stuff like implementing combat system is well beyond my abilities. So far I tested the things you mentioned above and everything works as expected: [INFO] [RENDERER] Using OpenGL 4.1 [INFO] [RENDERER] Renderer: Gallium 0.4 on AMD TAHITI (DRM 2.43.0, LLVM 3.8.0) [INFO] [RENDERER] Version string: 4.1 (Core Profile) Mesa 11.2.2
25/10/2016 - 16:40 #
Good stuff. I was doing a side by side gui comparison looking at parity between original engine's gui placement and falltergeist's gui placement. I couldn't help but notice that Falltergeist places the skilldex counter digits correctly whereas the original Fallout 2 engine places them incorrectly. http://i.imgur.com/SDKac3c.jpg After seeing the digits placed incorrectly, you always notice it when playing the original engine.
13/12/2016 - 15:26 #
Я никогда не задумывался о том что можно запустить легенду нативно под Линукс, случайно наткнулся на информацию и это стало откровением... Я так понял из прочитанного что пока это не полноценный движок, а некий промежуточный результат который пока что не позволит поиграть (((( Признаюсь честно, я не очень люблю Фоллаут 2, но в сочетании с проектом портирования Фоллаут 1 на движок второго, это было бы усладой для души. Плюс я давно мечтал поиграть в Фолаут Невада (мод проект), так что это то же бы было хорошим вариантом. Правда я так же понял что разработка идёт не шатко не валко... что прискорбно. Но так или иначе низкий поклон всем разработчикам. Возможно когда то легенда вернётся и на мой ПК ))) А вы не могли бы хотя бы промежуточные релизы выкладывать в виде исполняемых файлов, что бы могли попробовать и те кто не умеют собирать из исходников?
12/04/2017 - 05:51 #
@Дмитрий. На данный момент изменений после 0.3.0 не так много чтобы было что показывать. В планах было настроить nightly builds - но пока для этого рано. Проект остро нуждается в программистах со знанием С++14, хотя-бы на среднем уровне. Текущие планы: - Доработка текущего функционала, устранение проблем в коде - Переходы между локациями - Сохранение/загрузка состояния игры - Система боя - Переходы по глобальной карте (пока без случаек)
12/06/2017 - 09:32 #
Чтото в джаббере все кто работал над движком пропали. Как с кем связаться? Вообще туда редко кто заходил, надо бы в Телеграмме чат сделать. А то приходится ждать ответа месяц

Leave comment: